Entrevista a Juan Freire, quien analiza ideas relacionadas con este proyecto experimental orientado a EXplorar, eXplotar y eXportar conocimiento innovador. Las habilidades del siglo 21 son relevantes, independientemente de dónde o cómo se hayan adquirido.
Los participantes compartirán ideas valiosas acerca de rediseñar la educación para promover innovación sustentable y conectarla con personas que están logrando que estos cambios ocurran.Mediante el desarrollo de 1) un el libro colaborativo impreso , 2) un libro electrónico, y 3) un repositorio de ideas innovadoras.
Más información: www.aprendizajeinvisible.com www.invisiblelearning.com
martes, 27 de abril de 2010
sábado, 24 de abril de 2010
Wikis y Blogs en procesos de aprendizaje-enseñanza
Artículo de Learning Review
Les acercamos un artículo introductorio sobre las utilidades y aplicaciones que estas herramientas de la Web 2.0 tienen en la capacitación y educación de personas.
Aunque sea vagamente, todos tenemos una idea de qué es un blog y una wiki (Ver definiciones en recuadro); y hasta seguramente hemos utilizado alguna de estas herramientas de la Web 2.0 en alguna oportunidad -quizá, casi sin darnos cuenta. Lo cierto es que estos son dos de los recursos que mencionaba Fernando Santamarina en el reportaje de la edición 17 de LR, que más se están utilizando en la nueva Web 2.0, y también están integrándose en forma progresiva, en el e-Learning 2.0. Cuando nos referimos a blogs y wikis estamos hablando de herramientas colaborativas que nos permiten: crear, editar, ampliar páginas web, y sobre todo colaborar.
Cabe destacar que la incorporación por sí sola de estas herramientas en procesos de aprendizaje no implica la mejora del mismo; como todo recurso debe estar cuidadosamente aplicado por expertos en didáctica del nivel y ámbito en el que se está implementando: educación media, superior, posgrado, educación continua, capacitación corporativa.
¿Qué es un edublog; y para qué utilizarlo?
Desde la aparición y masificación de los blogs, han aparecido distintas palabras para diferenciar los weblogs según el uso para el cual se han creado y para lo que se utilizan. El edublog es la conjunción de las palabras education y blog, refiriéndonos a blogs cuyo primordial objeto es asistir y apoyar en procesos de aprendizaje. Tal como menciona Lara Tíscar[1]: "Tanto la educación como los weblogs comparten una característica fundamental: ambos conceptos pueden definirse como procesos de construcción de conocimiento."
Ahora bien, ¿cómo utilizar estas dos herramientas en procesos de aprendizaje? Para responder a parte de esta pregunta les nombramos el decálogo: "10 maneras de usar su edublog para enseñar", extraído de Edublog (http://edublogs.org/).[2]
1. Postear materiales y recursos.
2. Hostear discusiones online.
3. Crear una publicación de la clase.
4. Reemplazar su newsletter.
5. Get your students blogging Hacer que sus estudiantes creen y utilicen blogs.
6. Compartir su planificación de las clases.
7. Integrar recursos multimedia de todo tipo.
8. Organizar, organizar, organice.
9. Recibir feedback.
10. Crear un sitio web completamente funcional.
Cómo usar el wiki en la formación
La herramienta del wiki es mucho más participativa, en el sentido que son sitios más abiertos que los blogs; permite que todos aporten, modifiquen el texto/sitio original y de esta forma colaboren. En el wiki predominan los textos, alguna que otra imagen, y sobre todo los enlaces hipertextuales.
Algunos ejemplos de utilización:
•Uso del wiki como organizador de recursos didácticos: algunos subidos por el profesor, otros por los alumnos, links a sitios web interesantes y de referencia.
•Permite organizar el material de la clase o capacitación de acuerdo a la línea establecida por el profesor, así como recursos de la clase y externos a la misma.
•Posibilita ver y aprovechar los aportes hechos por otros alumnos.
•Los futuros alumnos que realicen el curso/asignatura podrán tener más claro lo que irán aprendiendo en el trascurso del mismo.
•Permite trabajar colaborativamente en equipo, distribuyendo tareas o temáticas de investigación.
Quienes quieran investigar un poco más sobre los wikis, es recomendable acceder a la Wikiversity[3] -el "wiki de los wikis"-. En ese sitio podrá explorar y aprender todo lo que necesita para iniciarse en los wikis, así como participar en ellos y en proyectos activos de aprendizaje. También puede acceder a un tutorial, a través del cual aprenderá fácilmente a comenzar a usarlos. Descubrirá también los proyectos asociados a esta Wikiversity: Wikipedia, Wiktionary, Wikiquote, Wikinews, Wikispecies, Wikibooks, Commons, Meta-Wiki.
En las empresas
Todo lo que fuimos mencionando puede ser utilizado tanto en cursos y asignaturas (ámbito académico) como en el área empresarial. Igualmente, en esta última, el aprovechamiento de los wikis está siendo un poco menor, si bien su potencial es enorme.
Los wikis y blogs son herramientas que permiten gestionar el conocimiento y desarrollar una plataforma de aprendizaje informal; dos factores clave en las organizaciones cambiantes en que trabajamos. Además pueden:
•Mejorar las comunicaciones internas dentro de la organización en general, en un mismo departamento, o con la comunidad de clientes.
•Ser una plataforma para dejar comentarios y experiencia de los clientes.
•Considerarse como repositorio de documentación para una determinada área o proyecto.
•Ser una plataforma de trabajo colaborativo y de intercambio de documentación, información, comentarios, discusiones.
En resumen
En este informe solo hemos podido mencionar las principales utilidades que pueden darse a estas dos herramientas colaborativas en procesos de aprendizaje-enseñanza; aún queda mucho por explorar. En próximas ediciones estaremos ampliando el presente con entrevistas a expertos y otros artículos relacionados.
[1] "Blogs para educar. Usos de los blogs en una pedagogía constructivista"; publicado en la Revista TELOS; www.campusred.net/telos/articulocuaderno.asp?idarticulo=2&rev=65
[2] En este sitio podrá encontrar un detalle de cada punto mencionado.
[3] http://en.wikiversity.org/wiki/Wikiversity:Main_Page
Vía Learning Review
Les acercamos un artículo introductorio sobre las utilidades y aplicaciones que estas herramientas de la Web 2.0 tienen en la capacitación y educación de personas.
Aunque sea vagamente, todos tenemos una idea de qué es un blog y una wiki (Ver definiciones en recuadro); y hasta seguramente hemos utilizado alguna de estas herramientas de la Web 2.0 en alguna oportunidad -quizá, casi sin darnos cuenta. Lo cierto es que estos son dos de los recursos que mencionaba Fernando Santamarina en el reportaje de la edición 17 de LR, que más se están utilizando en la nueva Web 2.0, y también están integrándose en forma progresiva, en el e-Learning 2.0. Cuando nos referimos a blogs y wikis estamos hablando de herramientas colaborativas que nos permiten: crear, editar, ampliar páginas web, y sobre todo colaborar.
Cabe destacar que la incorporación por sí sola de estas herramientas en procesos de aprendizaje no implica la mejora del mismo; como todo recurso debe estar cuidadosamente aplicado por expertos en didáctica del nivel y ámbito en el que se está implementando: educación media, superior, posgrado, educación continua, capacitación corporativa.
¿Qué es un edublog; y para qué utilizarlo?
Desde la aparición y masificación de los blogs, han aparecido distintas palabras para diferenciar los weblogs según el uso para el cual se han creado y para lo que se utilizan. El edublog es la conjunción de las palabras education y blog, refiriéndonos a blogs cuyo primordial objeto es asistir y apoyar en procesos de aprendizaje. Tal como menciona Lara Tíscar[1]: "Tanto la educación como los weblogs comparten una característica fundamental: ambos conceptos pueden definirse como procesos de construcción de conocimiento."
Ahora bien, ¿cómo utilizar estas dos herramientas en procesos de aprendizaje? Para responder a parte de esta pregunta les nombramos el decálogo: "10 maneras de usar su edublog para enseñar", extraído de Edublog (http://edublogs.org/).[2]
1. Postear materiales y recursos.
2. Hostear discusiones online.
3. Crear una publicación de la clase.
4. Reemplazar su newsletter.
5. Get your students blogging Hacer que sus estudiantes creen y utilicen blogs.
6. Compartir su planificación de las clases.
7. Integrar recursos multimedia de todo tipo.
8. Organizar, organizar, organice.
9. Recibir feedback.
10. Crear un sitio web completamente funcional.
Cómo usar el wiki en la formación
La herramienta del wiki es mucho más participativa, en el sentido que son sitios más abiertos que los blogs; permite que todos aporten, modifiquen el texto/sitio original y de esta forma colaboren. En el wiki predominan los textos, alguna que otra imagen, y sobre todo los enlaces hipertextuales.
Algunos ejemplos de utilización:
•Uso del wiki como organizador de recursos didácticos: algunos subidos por el profesor, otros por los alumnos, links a sitios web interesantes y de referencia.
•Permite organizar el material de la clase o capacitación de acuerdo a la línea establecida por el profesor, así como recursos de la clase y externos a la misma.
•Posibilita ver y aprovechar los aportes hechos por otros alumnos.
•Los futuros alumnos que realicen el curso/asignatura podrán tener más claro lo que irán aprendiendo en el trascurso del mismo.
•Permite trabajar colaborativamente en equipo, distribuyendo tareas o temáticas de investigación.
Quienes quieran investigar un poco más sobre los wikis, es recomendable acceder a la Wikiversity[3] -el "wiki de los wikis"-. En ese sitio podrá explorar y aprender todo lo que necesita para iniciarse en los wikis, así como participar en ellos y en proyectos activos de aprendizaje. También puede acceder a un tutorial, a través del cual aprenderá fácilmente a comenzar a usarlos. Descubrirá también los proyectos asociados a esta Wikiversity: Wikipedia, Wiktionary, Wikiquote, Wikinews, Wikispecies, Wikibooks, Commons, Meta-Wiki.
En las empresas
Todo lo que fuimos mencionando puede ser utilizado tanto en cursos y asignaturas (ámbito académico) como en el área empresarial. Igualmente, en esta última, el aprovechamiento de los wikis está siendo un poco menor, si bien su potencial es enorme.
Los wikis y blogs son herramientas que permiten gestionar el conocimiento y desarrollar una plataforma de aprendizaje informal; dos factores clave en las organizaciones cambiantes en que trabajamos. Además pueden:
•Mejorar las comunicaciones internas dentro de la organización en general, en un mismo departamento, o con la comunidad de clientes.
•Ser una plataforma para dejar comentarios y experiencia de los clientes.
•Considerarse como repositorio de documentación para una determinada área o proyecto.
•Ser una plataforma de trabajo colaborativo y de intercambio de documentación, información, comentarios, discusiones.
En resumen
En este informe solo hemos podido mencionar las principales utilidades que pueden darse a estas dos herramientas colaborativas en procesos de aprendizaje-enseñanza; aún queda mucho por explorar. En próximas ediciones estaremos ampliando el presente con entrevistas a expertos y otros artículos relacionados.
[1] "Blogs para educar. Usos de los blogs en una pedagogía constructivista"; publicado en la Revista TELOS; www.campusred.net/telos/articulocuaderno.asp?idarticulo=2&rev=65
[2] En este sitio podrá encontrar un detalle de cada punto mencionado.
[3] http://en.wikiversity.org/wiki/Wikiversity:Main_Page
Vía Learning Review
viernes, 23 de abril de 2010
Modelos gratis de sitios web
En el sitio Free Templates existe un aintresante variedad de sitios prearmados para distintos usos educativos. Solo se los debe descargar y luego editar con una herramienta tipo Dreamweaver o similar.
domingo, 11 de abril de 2010
Cuál es el perfil de los nativos digitales, actualizado al 2010
Un niño o adolescente (entre 8 y 18 años) pasa casi cada minuto de su tiempo que está despierto -menos cuando está en la escuela- usando un teléfono móvil, viendo televisión, usando una computadora o conectado a cualquier otro dispositivo electrónico, según indica un estudio realizado en el año 2009 en norteamérica (Kaiser Family Foundation 2010). Se ha observado que la cantidad de tiempo que los jóvenes dedican a tales formas de ocio se ha elevado fuertemente en los últimos cinco años. En la actualidad los jóvenes mencionados pasan un promedio de 53 horas semanales jugando o viendo la televisión.
Si los datos mencionados se desagregan por tipo de medio, se observa que los niños o jóvenes pasan cerca de cuatro horas y media diarias viendo televisión, cerca de dos horas y media escuchando música, hora y media frente a una computadora, cerca de una hora y cuarto con videojuegos y 38 minutos dedicados a la lectura. No solo están haciendo estas actividades de una a la vez, sino algunas de ellas las están haciendo en paralelo, lo cual habla acerca de su capacidad multitarea.
El informe indica que la importante cantidad de tiempo que tales niños y jóvenes pasan frente a tales pantallas electrónicas está originado en parte por la relación de descontrol con sus padres. Así, un cerca de un 30% de los encuestados indicó que en su hogar existen normas que limitan el uso de los medios. En lo que respecta a los hábitos familiares, en el 64% de los hogares se ve televisión a la hora de comer. Un 45% indicó que la televisión está encendida casi todo el tiempo y un 71% de los jóvenes tiene televisión en su dormitorio. EL uso de nuevos dispositivos tecnológicos permite que se vea la televisión a través de Internet, lo cual aumenta la cantidad de televisión en cuatro horas al día, con respecto a datos del año 2004. El 50% posee en su habitación una consola de videojuegos. Cerca de un 50% utiliza medios mientras hace sus deberes escolares.
Del estudio de la Kaiser Family Foundation se deprende que el aumento en el uso de los medios electrónicos no ha reducido el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la lectura (25 minutos al día) desde el año 2004. Los celulares son utilizados como dispositivos multimedia, cuando los adoslecentes salen de su casa, pasan alrededor de 49 minutos diarios escuchando música, jugando y viendo televisión. En lo que respecta a mensajería por teléfono móvil se observa que diariamente se dedican a este tema más de 90 minutos y unos 30 minutos a hablar por teléfono. Con repecto a las diferencias de hábitos basadas en el género se puede observar que las mujeres pasan mayor tiempo que los varones usando redes sociales, escuchando música y leyendo. En cambio los chicos dedican más tiempo a jugar a videojuegos y a ver vídeos en línea. Cerca del 74% de tales jóvenes ahora posee una página en una red social.
El estar una importante cantidad de tiempo frente a los medios pareció afectar el rendimiento escolar de los jóvenes y adolescentes. Se halló que un 47% de los niños que usaban más de 16 horas diarias solo obtenían calificaciones "aceptables" o "deficientes", comparado con el 23% de los que usaban los medios con menor intensidad (menos de tres horas al día).
Kaiser Family Foundation (2010). Generation M2: Media in the lives of 8- to 18-Year Olds. Menlo Park, CA: Henry J. Kaiser Family Foundaiton.
Si los datos mencionados se desagregan por tipo de medio, se observa que los niños o jóvenes pasan cerca de cuatro horas y media diarias viendo televisión, cerca de dos horas y media escuchando música, hora y media frente a una computadora, cerca de una hora y cuarto con videojuegos y 38 minutos dedicados a la lectura. No solo están haciendo estas actividades de una a la vez, sino algunas de ellas las están haciendo en paralelo, lo cual habla acerca de su capacidad multitarea.
El informe indica que la importante cantidad de tiempo que tales niños y jóvenes pasan frente a tales pantallas electrónicas está originado en parte por la relación de descontrol con sus padres. Así, un cerca de un 30% de los encuestados indicó que en su hogar existen normas que limitan el uso de los medios. En lo que respecta a los hábitos familiares, en el 64% de los hogares se ve televisión a la hora de comer. Un 45% indicó que la televisión está encendida casi todo el tiempo y un 71% de los jóvenes tiene televisión en su dormitorio. EL uso de nuevos dispositivos tecnológicos permite que se vea la televisión a través de Internet, lo cual aumenta la cantidad de televisión en cuatro horas al día, con respecto a datos del año 2004. El 50% posee en su habitación una consola de videojuegos. Cerca de un 50% utiliza medios mientras hace sus deberes escolares.
Del estudio de la Kaiser Family Foundation se deprende que el aumento en el uso de los medios electrónicos no ha reducido el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la lectura (25 minutos al día) desde el año 2004. Los celulares son utilizados como dispositivos multimedia, cuando los adoslecentes salen de su casa, pasan alrededor de 49 minutos diarios escuchando música, jugando y viendo televisión. En lo que respecta a mensajería por teléfono móvil se observa que diariamente se dedican a este tema más de 90 minutos y unos 30 minutos a hablar por teléfono. Con repecto a las diferencias de hábitos basadas en el género se puede observar que las mujeres pasan mayor tiempo que los varones usando redes sociales, escuchando música y leyendo. En cambio los chicos dedican más tiempo a jugar a videojuegos y a ver vídeos en línea. Cerca del 74% de tales jóvenes ahora posee una página en una red social.
El estar una importante cantidad de tiempo frente a los medios pareció afectar el rendimiento escolar de los jóvenes y adolescentes. Se halló que un 47% de los niños que usaban más de 16 horas diarias solo obtenían calificaciones "aceptables" o "deficientes", comparado con el 23% de los que usaban los medios con menor intensidad (menos de tres horas al día).
Kaiser Family Foundation (2010). Generation M2: Media in the lives of 8- to 18-Year Olds. Menlo Park, CA: Henry J. Kaiser Family Foundaiton.
viernes, 9 de abril de 2010
Hábitos de niños y adolescentes españoles frente a las pantallas
Bringué (2009) en un estudio del año 2009, sobre hábitos de niños y adolescentes (de 6 a 18 años) en españa, indica que Internet supera ya a otras pantallas en sus preferencias, dado que esta generación que hace un uso intensivo de las nuevas tecnologías. Por otro lado, se ponen de manifiesto los numerosos retos educativos y sociales que se plantean. Otros aportes del estudio indican que ésta es una generación autónoma y autodidacta, movilizada, multitarea, creativa y precoz en el uso de las nuevas tecnologías. Lo cual sugiere que hace un uso eficiente de la tecnología disponible para comunicarse, conocer, compartir, divertirse y consumir. Sus hogares son entornos equipados y conectados de forma permanente a Internet. Es interesante cuantificar algunos elementos que afirman y sostienen el perfil enunciado:
El 95% de los niños (entre 6 y 9 años) y el 97% de los adolescentes (de 10 a 18 años) indica hogar hay una computadora.
El 59% de menores de 10 años tiene o usa un teléfono móvil y el 71% afirma tener conexión a Internet, cifra que sube al 82% en el grupo de adolescentes.
El lugar más habitual de navegación, 89% de adolescentes y 87,2% de los niños, seguido por el colegio, 28,5% de los mayores y el 31% de los niños.
La navegación en modo personal o solitaria es del 85% entre el grupo de adolescentes. Un 30% de los niños navega acompañado por un familiar.
Un 70,2% indica que ha aprendido a navegar de forma autónoma.
En los mayores de 10 años el uso de Internet se caracteriza por: un 77% usa el programa de mensajería instantánea Messenger,
un 65% el correo electrónico, un 56% comparte contenidos, un 71% participa de redes sociales, un 69% descarga música o películas, un 61 usa Internet para jugar.
El 50% de los adolescentes afirma que los profesores utilizan Internet para explicar sus materias, al tiempo que el uso de estos recursos en la escuela impulsa un uso más intensivo en otros ámbitos, con mayor acceso a contenidos educativos y culturales.
Cerca del 40% de los menores internautas poseen página web propia o han generado alguna vez contenidos en la Red.
A partir de los 16 años el 50% de los jóvenes construyen o administran sus propios blogs o páginas web.
Los gustos en contenidos son música, deportes y juegos, los cuales coinciden con los temas tratados en sus espacios propios digitales.
Más del 90% utiliza Internet para estudiar o realizar tareas escolares.
Bringué X. y Sádaba, C., La Generación Interactiva en España: Niños y adolescentes ante las pantallas, Colección Fundación Telefónica, editorial Ariel, Barcelona, 2009.
El 95% de los niños (entre 6 y 9 años) y el 97% de los adolescentes (de 10 a 18 años) indica hogar hay una computadora.
El 59% de menores de 10 años tiene o usa un teléfono móvil y el 71% afirma tener conexión a Internet, cifra que sube al 82% en el grupo de adolescentes.
El lugar más habitual de navegación, 89% de adolescentes y 87,2% de los niños, seguido por el colegio, 28,5% de los mayores y el 31% de los niños.
La navegación en modo personal o solitaria es del 85% entre el grupo de adolescentes. Un 30% de los niños navega acompañado por un familiar.
Un 70,2% indica que ha aprendido a navegar de forma autónoma.
En los mayores de 10 años el uso de Internet se caracteriza por: un 77% usa el programa de mensajería instantánea Messenger,
un 65% el correo electrónico, un 56% comparte contenidos, un 71% participa de redes sociales, un 69% descarga música o películas, un 61 usa Internet para jugar.
El 50% de los adolescentes afirma que los profesores utilizan Internet para explicar sus materias, al tiempo que el uso de estos recursos en la escuela impulsa un uso más intensivo en otros ámbitos, con mayor acceso a contenidos educativos y culturales.
Cerca del 40% de los menores internautas poseen página web propia o han generado alguna vez contenidos en la Red.
A partir de los 16 años el 50% de los jóvenes construyen o administran sus propios blogs o páginas web.
Los gustos en contenidos son música, deportes y juegos, los cuales coinciden con los temas tratados en sus espacios propios digitales.
Más del 90% utiliza Internet para estudiar o realizar tareas escolares.
Bringué X. y Sádaba, C., La Generación Interactiva en España: Niños y adolescentes ante las pantallas, Colección Fundación Telefónica, editorial Ariel, Barcelona, 2009.
miércoles, 10 de marzo de 2010
Libro Gratis: A Practical Guide to Geostatistical Mapping
Les dejo el enlace de descarga del libro (de libre distribución) de Tom Hengl "A Practical Guide to Geostatistical Mapping".
Criterios para seleccionar soft libre
- Que se trate de un proyecto vivo (en actividad).
- Que se trate de un proyecto aceptado.
- Que se trate de un proyecto estable y maduro.
- Que sea funcional.
- Que tenga una tendencia hacia la mejora continua.
domingo, 21 de febrero de 2010
Map2PDF
TerraGo es una empresa relacionada con soluciones que se basen en el procesamiento de datos espaciales. Esta empresa posee un producto llamado "map2PDF" que permite publicar datos espaciales, con sus respectivas capas de información, sobre un archivo pdf. Para que Adobe Reader pueda manejar estos datos es necesario descargar un plugin gratuito. Ejemplos de productos realizados se pueden hallar en la siguiente página.
El 91% de los que han probado software libre luego lo siguen usando
Una investigación llamada “Valoración del software libre en la sociedad (2009)” indicó que el 91% de quienes han probado software libre lo continúan usando. Este fenómeno se detectó a partir de encuesta a los usuarios del sitio "Portal Programas" (españoles y latinoamericanos).

Dentro de los resultados obtenidos y que destacan son:

Dentro de los resultados obtenidos y que destacan son:
- Un 91% de quienes pruebas software libre lo siguen utilizando por mantener la funcionalidad que necesitan, sin embargo, la mayoría considera que el software privativo tiene más funciones.
- El 75% de los que lo usan admiten estar dispuestos a probar alternativas propietarias comerciales si estás les dan mayor funcionalidad, lo que significa que no se identifican con su filosofía. Es algo de esperar considerando la poca difusión del software libre que se conoce más por gratuito que por la libertad que ofrece, además que es costumbre la utilización de software privativo comercial pirata en Windows.
- Un 85% confía en el software libre, pero de los que no lo hacen, un 52% es por temor a que inserten código dañino en los programas. El concepto de que todos pueden ver el código y modificarlo crea un concepto de inseguridad, cuando la forma de desarrollo puede ser más segura, debido al control llevado y a la revisión del código por toda una comunidad.
GPSVisualizer

GPSVisualizer es un servicio web gratuito que ayuda a personas que desean geocodificar direcciones,. Se debe ingresar la información a codificar en un archivo de texto ( formato: provincia, municipio, dirección y código postal ). Dispone de una opción de visualización de puntos geográficos en Yahoo o en Google. Además exporta datos a un archivo *.GPX.
Realidad aumentada y geografía
“Realidad aumentada” es una denominación que se asocia a la tecnología que toma la realidad y le añade partes virtuales con fines informativos. En otras palabras, se la puede ver como dispositivos que agregan información virtual a la información física ya existente. Un ejemplo que ilustra claramente lo anterior se da en el caso de un teléfono móvil dotado de una cámaras de fotografías. Si el software utilizado para capturar tomas tuviese un plugin de realidad aumentada, entonces con cada fotografía realizada podría consultar fuentes de información que ayuden al usuario a obtener más datos acerca del objeto o paisaje retratado. Así, un señor que esté buscando una propiedad para comprar o alquilar podría tomar una fotografía de una determinada propiedad y automáticamente obtener de Internet información asociada sobre el objeto (quien la vende o alquila, precio, mapa del barrio, cotización de seguro, etc).
Otros ejemplos de uso de la realidad aumentada, pueden ser: sacar una foto de una tarjeta de presentación y que los datos de ésta pasen a nuestra agenda, o fotografíar la tapa de un libro y automáticamente ver sus críticas o donde adquirirlo o quizás fotografiar un producto en un supermercado y acceder a una base de datos de ofertas para comprobar si estamos haciendo una buena compra o no.
La realidad aumentada es soportada por los desarrollos en procesamiento de la visión por computadora y por los nuevos algoritmos de reconocimiento de objetos. Permitiendo que elementos del mundo real sean detectados e identificados, lo cual permite que se agregue información al usuario sobre el mundo real que está pecibiendo. Como puede observarse, no se sustituye la realidad física, solo se la complementa con datos provenientes de equipos informáticos remotos.
En los aspectos tecnológicos, la realidad aumentada que actualmente está disponible en teléfonos móviles (HTC android e Iphone) utiliza ciertos componentes para su implementación: un monitor de la computadora (netbook, notebook, teléfono) en el cual se mezclan lo real y lo virtual para formar la imagen de realidad aumentada, una cámara Web para captar información del mundo real, un software que procesa datos reales y los transforma y una serie de marcadores (hojas de papel con símbolos o la imagen misma) que operan como activadores para que el software devuelva respuestas predefinidas.
Google ya ha liberado a Goggles para prueba, es una aplicación de búsqueda visual para teléfonos móviles con Android. La idea es tomar una fotorgrafía de un objeto al que se le quiere aumentar su realidad a partir de informaciones relacionadas al mismo, provistas por la base de datos del motor de búsqueda de Google.
En relación a los dispositivos GPS y la realidad aumentada, hoy comienzan a ser frecuentes los desarrollos que hagan uso de esta conjunción. Por ejemplo, la aplicación “Nearest Tube” (británica Acrossair) que corre en el iPhone 3GS y que superpone a la información visual capturada por la cámara, la ubicación de las estaciones de metro de Londrés más cercanas.
Otros ejemplos de apoyo a la localización de sitios pueden darse: con el servicio de información Yelp (de norteamérica) el cual posee un servicio llamado Monocle, que permite que los usuarios (a través de sus teléfonos celulares) puedan ubicar las confiterías más cercanas o el servicio de búsqueda de productos de la firma Thundre oel cual posibilita que un usuario móvil pueda saber dónde encontrar (lo más cercano posible) un objeto específico.
En concreto, la realidad aumentada es un ámbito propicio para desarrollarse junto con las aplicaciones geográficas. Se espera que en pocos años exista una alta integración entre los dispositivos móviles y los motores de consulta, como extensiones de captura de datos y visualización de información en tiempo real.
Otros ejemplos de uso de la realidad aumentada, pueden ser: sacar una foto de una tarjeta de presentación y que los datos de ésta pasen a nuestra agenda, o fotografíar la tapa de un libro y automáticamente ver sus críticas o donde adquirirlo o quizás fotografiar un producto en un supermercado y acceder a una base de datos de ofertas para comprobar si estamos haciendo una buena compra o no.
La realidad aumentada es soportada por los desarrollos en procesamiento de la visión por computadora y por los nuevos algoritmos de reconocimiento de objetos. Permitiendo que elementos del mundo real sean detectados e identificados, lo cual permite que se agregue información al usuario sobre el mundo real que está pecibiendo. Como puede observarse, no se sustituye la realidad física, solo se la complementa con datos provenientes de equipos informáticos remotos.
En los aspectos tecnológicos, la realidad aumentada que actualmente está disponible en teléfonos móviles (HTC android e Iphone) utiliza ciertos componentes para su implementación: un monitor de la computadora (netbook, notebook, teléfono) en el cual se mezclan lo real y lo virtual para formar la imagen de realidad aumentada, una cámara Web para captar información del mundo real, un software que procesa datos reales y los transforma y una serie de marcadores (hojas de papel con símbolos o la imagen misma) que operan como activadores para que el software devuelva respuestas predefinidas.
Google ya ha liberado a Goggles para prueba, es una aplicación de búsqueda visual para teléfonos móviles con Android. La idea es tomar una fotorgrafía de un objeto al que se le quiere aumentar su realidad a partir de informaciones relacionadas al mismo, provistas por la base de datos del motor de búsqueda de Google.
En relación a los dispositivos GPS y la realidad aumentada, hoy comienzan a ser frecuentes los desarrollos que hagan uso de esta conjunción. Por ejemplo, la aplicación “Nearest Tube” (británica Acrossair) que corre en el iPhone 3GS y que superpone a la información visual capturada por la cámara, la ubicación de las estaciones de metro de Londrés más cercanas.
Otros ejemplos de apoyo a la localización de sitios pueden darse: con el servicio de información Yelp (de norteamérica) el cual posee un servicio llamado Monocle, que permite que los usuarios (a través de sus teléfonos celulares) puedan ubicar las confiterías más cercanas o el servicio de búsqueda de productos de la firma Thundre oel cual posibilita que un usuario móvil pueda saber dónde encontrar (lo más cercano posible) un objeto específico.
En concreto, la realidad aumentada es un ámbito propicio para desarrollarse junto con las aplicaciones geográficas. Se espera que en pocos años exista una alta integración entre los dispositivos móviles y los motores de consulta, como extensiones de captura de datos y visualización de información en tiempo real.
Infobasura

Infobasura es un neologismo derivado de la contracción de los términos "información basura". Hace referencia a toda aquella información, difundida en papel, medios digitales, radios o televisión, de carácter irrelevante y nula trascendencia tanto a nivel personal como social.
Según la Wiki Visual su finalidad puede dividirse en tres categorías:
a) Rellenar huecos en medios, b) Enmascarar noticias importantes con la finalidad de desviar la atención del consumidor de información (desinformación) y c) Publicidad subliminal o no (spam), en el caso del modo subliminal a partir de intercalar frases en noticias (ej. "las ventas de reproductores de DVD se han disparado durante el último año")
Algunas formas de aparición y uso de la infobasura:
El correo basura, no deseado o simplemente spam es una de las formas posibles de la infobasura, dado que afecta la capacidad de distinguir la información del ruido.
Otra forma de utilizar la infobasura, a los efectos de desinformar a los usuarios de radios, periódicos o televisión, es la manipulación de las noticias. Esto se produce cuando se editorializa de forma encubierta, es decir cuando un cronista que debe relatar de forma precisa y objetiva un hecho empieza a incorporar a su discurso una intencionalidad a partir del uso de gestos, acentos, adjetivos fuera de lugar, entre otros recursos.
Una alternativa a lo anterior es que los editores de medios masivos traten de esconder noticias que deben dar pero no son de su agrado o línea editorial. Para ellos es común que usen una nota o comentario sin relevancia y le dediquen excesivo tiempo para tapar la noticia que no les interese que la audiencia focalice. Por ejemplo si se debe minimizar que el verano del 2010 fue exitoso dado que fue record de familias las que veranearon entonces tal noticia aparecerá como un relato sin importancia (hasta aveces escrito de forma difícil de leer) y al lado es posible que halla una nota infobasura que hable extensamente del "problema" de una modelo de turno al perder su perrito mascota y no poder concentrarse para su próxima salida a la pasarela.
Otros espacios digitales donde abunda la infobasura son los foros y los hilos de comentarios de blogs, debido a que más allá del spam una significativa cantidad de usuario (por diversos motivos) envía palabras sueltas o frases irrelevantes que no contribuyen en nada al tema principal.
En lo educativo, para Aparici [APARICI], todo proceso de alfabetización digital debe incluir procedimientos para diferenciar la información de la infobasura.
[APARICI] Aparici, R. "La reinvención de la educomunicación", Rebelión, disponible en http://www.rebelion.org/noticias/2004/7/2320.pdf
Utilizando la API de Google Earth en el aula
.
El siguiente video muestra como en algunos lugares están utilizando la tecnología Google Earth en el aula. Es una forma de aprender geografía de u modo interactivo. En este caso se trabaja con un programa llamado StrataLogica, el cual está basado en el API web de Google Earth.
El siguiente video muestra como en algunos lugares están utilizando la tecnología Google Earth en el aula. Es una forma de aprender geografía de u modo interactivo. En este caso se trabaja con un programa llamado StrataLogica, el cual está basado en el API web de Google Earth.
Mapas para comprender la realidad de Haití
.
Como sabemos, Haití fue sacudida por un terremoto de gran magnitud, el cual ocasionó cuantiosos daños en vidas y en viviendas. En el sitio de Naciones Unidas UNOSAT hay una serie de mapas que nos ayudarán a cuantificar realmente el daño realizado.
Como sabemos, Haití fue sacudida por un terremoto de gran magnitud, el cual ocasionó cuantiosos daños en vidas y en viviendas. En el sitio de Naciones Unidas UNOSAT hay una serie de mapas que nos ayudarán a cuantificar realmente el daño realizado.

Herramienta en línea para manejo de importantes volúmenes de datos
.
Google Fusión Tables es una nueva herramienta que pretende hacer fácil de manejar y visualizar importantes conjuntos de datos. Provee una importante galería básica de juegos de datos, la que incluye información sobre países, salud y cambio climático entre otros.
Todo usuario puede colaborar, agregando sus propios datos, se pueden importar archivos CSV. Soporta hasta 100MB por tabla y 250 MB por usuario.
Se pueden realizar consultas en lenguaje SQL y obtener los resultados en formato CSV. En lo personal,pienso que este producto de la categoría tipo cloud o nube puede ser una interesante opción para la difusión y colaboración en el ámbito educativo científico.
Google Fusión Tables es una nueva herramienta que pretende hacer fácil de manejar y visualizar importantes conjuntos de datos. Provee una importante galería básica de juegos de datos, la que incluye información sobre países, salud y cambio climático entre otros.
Todo usuario puede colaborar, agregando sus propios datos, se pueden importar archivos CSV. Soporta hasta 100MB por tabla y 250 MB por usuario.

Se pueden realizar consultas en lenguaje SQL y obtener los resultados en formato CSV. En lo personal,pienso que este producto de la categoría tipo cloud o nube puede ser una interesante opción para la difusión y colaboración en el ámbito educativo científico.
Etiquetas:
google,
KML,
recuperación de información
¿Qué es esto?
.
Este es un blog experimental, realizado en el marco del Programa Modular en Tecnologías Digitales y Sociedad del Conocimiento de la UNED. Desde lo temático, intenta acercar a los maestros y profesores de geografía algunos elementos de información y recursos que le permitan integrar las TIC a sus prácticas docentes.
Espero contribuir y que algunos lectores, de vez en cuando, también nos ayuden a formarnos y crecer en el día a día, a partir de sus acertados comentarios (seguramente así será).
Saludos
Fernando Bordignon
Fernando.bordignon@gmail.com
Este es un blog experimental, realizado en el marco del Programa Modular en Tecnologías Digitales y Sociedad del Conocimiento de la UNED. Desde lo temático, intenta acercar a los maestros y profesores de geografía algunos elementos de información y recursos que le permitan integrar las TIC a sus prácticas docentes.
Espero contribuir y que algunos lectores, de vez en cuando, también nos ayuden a formarnos y crecer en el día a día, a partir de sus acertados comentarios (seguramente así será).
Saludos
Fernando Bordignon
Fernando.bordignon@gmail.com
Suscribirse a:
Entradas (Atom)